BLOQUES DE VARIABLES
Bloques de variables en Scratch 3.0
Los bloques de variables son una de las diez categorías de bloques de Scratch, pueden ser reconocidos fácilmente por su color naranja. Las variables se utilizan siempre que hay que almacenar un valor.
Actualmente hay 5 bloques de variables: 1 bloque de reporte y 4 bloques apilables.
apilables.
Bloques de variables

VariableEste bloque
Este bloque simplemente contiene su variable. Cada vez que se crea una variable, aparece una versión del bloque con el nombre de la variable en él – esto resulta en una versión de este bloque para cada variable. Cada versión del bloque contiene su variable «asignada».
Apilables

SUMAR ()..
Este bloque cambiará la variable especificada en una cantidad determinada. Si la variable es una cadena y no un número, se ajusta a la cantidad dada (fundiendo la cadena a 0).

Dar a … el valor ()
Este bloque establecerá la variable especificada con el valor dado: una cadena o un número.

Mostrar variable ()
Este bloque muestra el monitor de escenario de la variable especificada.

Esconder variable ()
Este bloque oculta el monitor de escenario de la variable especificada.
Figura 12 – Expresiones Condicionales (Relacionales ejemplo).
Se debe tener en cuenta de que estas instrucciones pueden anidarse para permitir, por ejemplo, tres condiciones diferentes: Figura 13.
Figura 13 – Expresiones Condicionales (Anidadas).
Otro bloque de instrucción condicional es “Al presionar tecla”, presionando una tecla determinada podemos realizar una acción en el siguiente bloque: Figura 14
Figura 14 – Expresión Condicional (Presionar Tecla).
Algunas veces, necesitamos que una o varias de estas instrucciones se ejecuten repetidamente de manera continua. Para imp
instrucciones pueden anidarse para permitir, por ejemplo, tres condiciones diferentes: Figura 13.
Figura 13 – Expresiones Condicionales (Anidadas).
Otro bloque de instrucción condicional es “Al presionar tecla”, presionando una tecla determinada podemos realizar una acción en el siguiente bloque: Figura 14
Figura 14 – Expresión Condicional (Presionar Tecla).
Algunas veces, necesitamos que una o varias de estas instrucciones se ejecuten repetidamente de manera continua. Para implementar esta conducta, debemos dirigir nuestra atención a los “Ciclos” (loops).
Ciclos
En programación, un ciclo puede causar la ejecución de múltiples instrucciones. En Scratch cualquier bloque cuya etiqueta comience con “Por siempre” o “Repita” es una instrucción repetitiva o cíclica. Figura 15.
Uno de esos bloques es:
Figura 15 – Ciclos (Por Siempre).
Esta instrucción nos permite, por ejemplo, dar instrucciones a un objeto para que indefinidamente diga “Miau” durante un segundo, con intervalos de dos segundos, para posterior decir “Soy un Gato”: Figura 16.
Figura 16 – Ciclos (Por Siempre con acciones).
Otro bloque permite hacer el ciclo un número específico de veces: Figura 17
Figura 17 – Ciclos (Repetir un número de veces).
Y otro bloque permite repetir un ciclo hasta que una condición sea verdadera: Figura 18
Figura 18 – Ciclos (Repetir hasta que).
En algunos casos, se requiere ejecutar una instrucción muchas veces, cada una de ellas variando ligeramente su comportamiento.
Variables
En programación una variable es un “sitio o lugar” para almacenar valores, de la misma manera que “x” e “y” son variables famosas dentro del ámbito matemático. En Scratch, las variables se representan con bloques que tienen forma de círculos alargados, que solo puede etiquetar el usuario.
Las variables, pueden ser locales o globales. En Scratch, una variable local solo la puede usar un objeto. Por otra parte, una global la pueden usar todos los objetos. Figura 19.
Las variables pueden ser renombradas al momento de arrastrar el bloque al entorno de trabajo de Scratch:
Figura 19 – Renombrar Variable.
Las variables nos permiten, por ejemplo, dar instrucciones a un objeto para que cuente de manera ascendente desde 1: Figura 20
Figura 20 – Bloque de Instrucciones con Variables.
Una variable que solo toma dos valores posibles; por ejemplo, 1 para verdadero o 0 para falso, se llama variable booleana.
Es momento de realizar bloques de instrucciones, llamados “Eventos” con los cuales podemos tener un mayor nivel de programación.
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