BLOQUES DE SENSORES
Bloques de sensores en Scratch 3.0
Los bloques de sensores son una de las diez categorías de bloques de Scratch, pueden ser reconocidos fácilmente por su color cian, y se utilizan para detectar diferentes elementos de un proyecto
Actualmente hay 18 bloques de sensores: 3 bloques son apilables, 10 bloques de reporte y 5 bloques booleanos.
Bloques de sensores
Apilables
PREGUNTAR () Y ESPERAR
Este bloque hace que el sprite que lo utiliza diga la pregunta y muestre un cuadro de entrada en la parte inferior de la pantalla. Si la pregunta la hace el escenario o un sprite oculto, la pregunta aparecerá encima de la entrada. Los scratchers pueden introducir texto en él y enviarlo, y la entrada se almacena entonces en el bloque de respuesta. El bloque de respuesta se actualiza automáticamente con la entrada más reciente
Reiniciar cronómetro
Este bloque restablece el valor del temporizador a 0,0. Cuando este bloque está presente, el proyecto suele utilizar el bloque de salida del temporizador; normalmente el temporizador debe reiniciarse al principio de un proyecto para que el bloque del temporizador mantenga el valor correcto.
No hay bloques que ajusten el temporizador a un valor elegido. El temporizador sólo puede ponerse específicamente a 0, utilizando este bloque.
FIJAR MODO DE ARRASTRE
Este bloque establece el sprite como arrastrable o no arrastrable.
de Reporte
DISTANCIA A...
Este bloque informa de la distancia euclidiana, en píxeles, entre él y el puntero del ratón o el centro del traje de un sprite especificado, incluso si el sprite especificado está oculto. Si no hay nada en el menú desplegable del bloque, o si un sprite que fue eliminado todavía está en el menú desplegable, informa la distancia como 10.000.
Este bloque distingue entre mayúsculas y minúsculas.
Respuesta
Este bloque devuelve el texto más reciente introducido con el bloque Preguntar () y esperar. Cuando aún no se ha introducido nada, el valor no contendrá nada.
Este bloque distingue entre mayúsculas y minúsculas.
Posición x del ratón
Este bloque bloque informa la posición X actual del puntero del ratón. La X del ratón es la posición del puntero del ratón en el eje X (horizontal) del escenario, en píxeles del tamaño normal del escenario. El valor aumenta o disminuye en función de la distancia a la derecha del escenario. No puede estar fuera del escenario; en el editor de proyectos, se limita a ±240.
Posición y del ratón
Este bloque informa la posición Y actual del puntero del ratón. La Y del ratón es la posición del puntero del ratón en el eje Y (vertical) del escenario, en píxeles del tamaño normal del escenario. El valor aumenta o disminuye en función de la altura del escenario. No puede estar fuera del escenario; en el editor de proyectos, se limita a ±180.
Volumen del sonido
Este bloque informa del nivel de ruido que recibe un micrófono, en una escala de 0 a 100.
Para utilizar este bloque, es necesario utilizar un micrófono, por lo que aparecerá un mensaje en la pantalla, pidiendo permiso para utilizar el micrófono. Si lo deniega, el bloque informará de una sonoridad de 0 o -1. Si no tiene un micrófono, los auriculares insertados en el puerto del micrófono también funcionan.
Cronómetro
Este bloque es un bloque sensor que informa de la cantidad de tiempo transcurrido desde que se cargó el proyecto o se reinició el temporizador por última vez. Se utiliza casi siempre con el bloque de reinicio del temporizador – normalmente el temporizador debe reiniciarse al principio de un proyecto para que el bloque de temporizador mantenga el valor correcto.
Este bloque puede mostrarse como un monitor de etapa, aunque sólo mostrará intervalos de 0,1. Este valor se puede hacer más preciso haciendo un script que establezca constantemente una variable al temporizador.
… de …
Este bloque informará de un valor específico del sprite especificado o del escenario. Los valores que se pueden reportar son :
Posición X
Posición Y
Dirección
# de fondo / # de disfraz
Tamaño
Volumen
Variables locales del sprite especificado
Estos valores cambian dependiendo si son del escenario o de un sprite.
Si el bloque se utiliza en un sprite que tiene clones, el valor reportado será del sprite original, y nunca de los clones. Esto hace imposible acceder a la información sobre los clones utilizando este bloque.
Si no hay nada en el segundo desplegable, o si un sprite que fue borrado o es inexistente está en el segundo desplegable, devuelve el valor como 0.
… actual
Este bloque informa del año local actual, el mes, la fecha, el día de la semana, la hora, los minutos o los segundos, dependiendo del argumento. El bloque obtiene los datos basándose en el reloj del ordenador del usuario y utiliza la hora de 24 horas.
Días desde el 2000
Este bloque informa de la cantidad de días (y fracciones de día) desde las 00:00:00 del 1 de enero de 2000 (UTC). Es uno de los dos bloques de fecha/hora de Scratch. El otro es … actual, que informa de la fecha u hora. Ambos bloques pueden trabajar al unísono para una variedad de scripts y proyectos relacionados con el tiempo.
Nombre de usuario
Este bloque informa del nombre de usuario del usuario que está viendo el proyecto, que puede utilizarse para guardar el progreso en un proyecto, ya sea con un codificador de variables o con listas en la nube (una vez que se liberen con capacidades de almacenamiento de cadenas), así como para otros fines. Si no hay ningún usuario registrado, este bloque devuelve la cadena vacía.
Booleanos
TOCANDO...?
Este bloque comprueba si tu sprite está tocando el puntero del ratón, el borde u otro sprite (se puede utilizar un bloque informador que devuelva el nombre del sprite, normalmente una variable). Si el sprite está tocando el objeto seleccionado, el bloque devuelve verdadero; si no, devuelve falso. Este bloque se comporta de forma diferente cuando el sprite está oculto. Cada comprobación de choque con otros sprites devuelve falso, sin embargo, sigue detectando el ratón y los bordes.
¿Tocando el color …?
Este bloque comprueba si tu sprite está tocando un color especificado. Si lo está, el bloque devuelve verdadero. Este bloque es muy utilizado para la detección de choques. Los juegos de plataformas suelen utilizar este bloque.
¿Color … tocando …?
Este bloque bloque comprueba si la primera entrada, un color en tu sprite, está tocando otro color. Si lo está, el bloque informa de que es verdadero, y si no lo está, informa de que es falso. Este bloque es muy utilizado para la detección de choques.
¿Tecla … presionada?
Este bloque comprueba si la tecla especificada está pulsada. Si la tecla está pulsada, el bloque devuelve «verdadero»; si no lo está, devuelve «falso».
En el menú desplegable del bloque encontramos:
Las teclas disponibles para ser utilizadas en este bloque incluyen todo el alfabeto inglés ( a b c etc.), las teclas numéricas ( 0 1 2 etc.), las teclas de flecha ( ← ↑ → ↓ ), y la tecla de espacio. Tras una actualización, este bloque incluye ahora una opción cualquiera, que permite pulsar cualquier tecla para operar el bloque.
¿Ratón presionado?
Este bloque devuelve si se está pulsando alguno de los botones del ratón del ordenador.
Fuente: Scratch Wiki (en inglés)
EJERCICIOS PRÁCTICOS
Creando una Pecera 3: Burbujas y Sonido
Pasos:
- Accedemos a nuestra cuenta de Scratch
- Añadir burbujas: Crea un nuevo objeto de burbuja (puedes dibujarlo o elegir uno de la galería).
- Movimiento de las burbujas:
- En el código de la burbuja, usa un bloque de Eventos «al presionar bandera verde» para iniciar el movimiento.
- Utiliza un bloque de Control «por siempre» para que las burbujas se generen continuamente.
- Dentro del bloque de Control «al comenzar como clon», añade un bloque de Movimiento «ir a x: (bloque de Operadores «número al azar entre -220 y 220″) y: -150». Esto hará que cada burbuja aparezca en una posición horizontal aleatoria en el fondo de la pecera.
- Utiliza un bloque de Control «por siempre» para crear un bucle que se repita continuamente mientras la burbuja exista.
- Utiliza un bloque de Control «por siempre» para crear un bucle que se repita continuamente mientras la burbuja exista.
- Dentro del bucle, añade un bloque de Movimiento «sumar a y (2)». Esto hará que la burbuja se mueva 2 pasos hacia arriba en cada repetición del bucle.
- Dentro del mismo bucle de Control «por siempre», añade un bloque de Control «si» con la condición del bloque de Sensores «¿tocando(borde)?» .
- Dentro del bloque de Control «si», coloca un bloque de Control «eliminar este clon». Esto hará que la burbuja desaparezca cuando llegue a la superficie.
Ejemplo del código de Scratch de la burbuja
- Añadir sonido:
- Elige un sonido de burbujas de la biblioteca de sonidos de Scratch o graba uno propio.
- En el código de la burbuja, utiliza un bloque de Sonido «tocar sonido (burbujas)» para que cada burbuja reproduzca el sonido al crearse.
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